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第六百零三章 一個難忘的設定

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這真的是非常煩非常煩。

當時傑斯特記得自己才上高中,這個地方卡了很久很久,再加上那個時候也沒有什麼查找攻略的方法,遊戲也是日文的,只能夠通過跟也玩ps2的朋友進行交流。

在加上傑斯特在的城市也不是什麼大城市,他在的學校裏面,只有幾個人纔有ps2。

所以,平時他交流的機會也不多。

當然,週末的時候,一有機會,傑斯特還是會去電玩店裏面去問電玩店老闆的,這個電玩店老闆的水平很高,被卡了快一個星期之後,傑斯特沒有辦法之下,只好去問電玩店的老闆怎麼過,當時電玩店老闆給傑斯特展示了一下正常過應該是怎樣的。

當時是看的傑斯特目瞪口呆。

要過掉the-end,需要不停的跑動,te發現你之後會開槍,而他開槍之後,會在小地圖上面顯示出一個紅點,這個紅點,就是te剛纔開槍的位置,這個時候,開啓紅外成像,你會發現他的腳印,跟蹤他的腳印,繞到他的背後,幹掉他這個打法說起來很簡單。

其實真的玩起來是很麻煩的,首先,就是要背板,要記住,te經常出現的幾個地點。

反正傑斯特一想起來就是煩,再加上當時的傑斯特也是手殘一個,看過電玩店老闆的打法之後,傑斯特頓時就覺得自己有了一種此生無望的感覺。

不過,當時的電玩店老闆看到傑斯特的表情之後,就笑着告訴了他一個很特別的打法,這個打法,就是傑斯特說的最令他難忘,讓他當時覺得《潛龍諜影》這款遊戲瞬間昇華的一個設定。

那就是,在ps2的系統裏面,往後調整大約四周的時間。然後再進遊戲,你會發現又不一樣的事情發生。

當時還有些懵懵懂懂的傑斯特就照辦了。

然後,傑斯特重新的進入遊戲之後,發現,這個難的他喫不下飯的boss,竟然死了。

老死了。

然後,傑斯特又去找電玩店老闆,進行詢問,在電玩店老闆的解釋之下,傑斯特才知道爲什麼會如此的原因。那就是,爲什麼這款遊戲叫《潛龍諜影:食蛇者》這個名字的原因。

也是,這款遊戲最重要的設定。

那就是,遊戲裏面的時間,是跟你現實的時間聯動的。

在這款遊戲裏面,玩到te這個劇情的時候,在設定裏面,te已經快老死了,而往後調了幾周的時間。te就在這段時間裏面,度過了他生命的最後一段時間,就這麼壽終正寢,老死了。而玩家也順利的通過了這個極難的關卡,當然,極難是對於傑斯特來說的。

聽完了電玩店老闆的解釋,傑斯特就感到了一種深深的震撼。很難想象,對於當時的一個剛剛接觸頂級遊戲沒多長時間的人來說,這種震撼是怎樣的。

反正。在傑斯特的記憶當中。

當時他被震驚的一句話也說不出來。

這個設定,簡直就是太他媽的讚了。

這是他腦海裏面唯一的想法了。

從此之後,傑斯特義無反顧的成爲了《潛龍諜影》系列以及小島秀夫的忠實粉絲。

所以,傑斯特就跟小島秀夫,像是平常聊天一樣,說出了這樣的一個設定,這樣的一個boss,這樣的一個打法,而小島秀夫聽到後更是直接激動的從座位上面直接站了起來。

他用充滿了驚喜目光的眼神看着傑斯特。

然後,崇敬的話語,更是像是連珠炮一樣從他的嘴裏說了出來。

看得出來,傑斯特的這個想法,的確是非常的符合小島秀夫的想法的,甚至能夠讓小島秀夫都控制不住自己的情緒了。

可見,這給他的震動之大。

聽着小島秀夫的讚美,傑斯特其實是有些不好意思的,因爲這本來就是未來的小島秀夫的關於《潛龍諜影》系列的一些想法,但是,現在卻成了自己告訴他的了。

在小島秀夫離開了大約有十分鐘之後,傑斯特又粗略的看了一眼自己準備在討論會上面,說的東西,也準備趕到會議室去了。

實際上,有一個問題是傑斯特首先要跟與會的人解釋清楚的,就是關於遊戲的開發資金的問題,這一次的開發資金,是實打實的兩億美元至少,這些資金裏面,是全部的包含在研發費用裏面的,而沒有宣傳的費用的。

因爲無論是後世,還是現代,一說起開發資金的時候,都有很多人,喜歡將開發跟宣傳資金,混在一起說。

傑斯特記得他看過一篇關於這方面的訪談。

被訪談者是華納蒙特利爾工作室的一位關卡設計師,有一點值得說明一下,可能很多人不大清楚關卡設計師在現代遊戲裏面的作用,很多人對於關卡的理解還侷限在二十年前的街機的思維上面,事實上,完全不是那麼一回事。

千萬不要小看關卡設計師。

可能很多人都看過在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前發佈會最後放的那一段《神祕海域4》的演示視頻。

在這一段視頻裏面,頑皮狗演示了一段非常棒的飛車追逐的大戲。

可能很多人要問,這根關卡設計師有什麼關係。

實際上,這裏面的關係可大了去了,你仔細看視頻,就會發現,德雷克開着四輪驅動的吉普車在城市裏面飛馳,他似乎可以隨心所欲的架勢,似乎神海已經成了一個自由化的遊戲,跟gta一樣,想要怎麼開就怎麼開,但是,你也會發現,那就是,無論演示視頻裏面的德雷克怎麼開。

都能夠看到,無論他開到什麼地方,追他的那個裝甲車輛都可以從其他的道路上面追上來。

但是,在掩飾當中,掩飾着的確是隨便的選擇道路進行行進的。

這其實,就是關卡設計師弄假成真的強大實力,這就是頑皮狗靠着他們的頂級關卡設計師,設計出了這樣的一個關卡,那就是,看似自由的道路,你可以隨便的選擇,但是這只是通過了一些巧妙的佈置,造成的一種假象。

真正的這些假象背後的東西是。

無論你選擇什麼路,無論怎麼開,只要你別往回開,那麼你最終到達的目的地,是一樣的。

這就是關卡設計師的魅力。

關於《神海4》就先說到這裏,繼續說關於這位華納蒙特利爾工作室的訪談,還有一點值得一提,其實育碧也有一個蒙特利爾工作室,大名鼎鼎的《刺客信條》,最初就是這個工作室的作品,但這兩個並不是一家。

在這篇訪談裏面,這位華納蒙特利爾的關卡設計師,詳細的介紹了,開發一款頂級大作,到底需要多少錢。

整片訪談是通過問答的形式進行的。

一開始,提問者就直奔主題,問了這位設計師一個很直接的問題,那就是:“開發一個遊戲需要上億的資金嗎?”

然後,這位設計師就馬上做出了自己的回答。

“純開發的話絕大多數遊戲不可能有這麼高的成本,注意,只是說的開發,而不包括宣傳。”

當然,提問者肯定不會這麼就被這位設計師糊弄過去。

在設計師剛剛回答完之後,提問者就馬上問出了他早有準備的問題,那就是:“爲什麼gta5要花這麼多錢呢?”

原本衆人都覺得這個問題肯定會讓這位設計師很難回答了,不過令人意外的是,這位設計師回答的非常的從容:“特例!而且之所以是特例,是因爲是人就知道,這個遊戲穩賺,所以纔可以砸這麼多錢。”

然後,設計師又詳細了說明了一下,爲什麼gta5會花這麼多錢。

“時間+人力,僅此而已。”

“gtav一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人,這麼大的規模,只有搖滾之星(rockstar)搞得出來用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以纔可以有無數種細節,這些細節都是靠人x時間=錢,來堆出來的。”

接着,這位設計師有解釋了一下,一般情況下,一款正常的3a級大作,應該要花多少錢。

“一般的情況,成本必須控制在50m以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊pre-production,加上一年半的大團隊production。整個production超過兩年,就風險很大了,因爲花銷巨大。”

至於爲什麼說花銷巨大,這位設計師也進行了說明。

“這裏要討論一下遊戲的盈利,一款遊戲售價60刀,這裏面真正到開發商手裏的錢,也就20刀,其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了,如果是發行商自己的工作室,可能會達到25刀,那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?”

“只能說不容易。”

“很不容易。”(未完待續。。)

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